2195€
Máster en Formación Permanente en Robótica Educativa
100% Online
60 ECTS
12 meses
2195€
Presentación
El avance de la tecnología y el futuro paradigma laboral y vital hace necesaria la creación de asignaturas y contenidos especializados para los más pequeños. La relevancia del curso de este Master en Robótica Educativa radica en la capacitación de profesionales para aprovechar las nuevas tecnologías aplicadas a la intervención educativa. El programa aborda temas como las TIC en el sistema educativo, metodologías y tecnologías emergentes, diseño y evaluación en el contexto TIC, atención a la diversidad y robótica educativa. Los estudiantes de este Master adquirirán, con el apoyo continuo de nuestros docentes, habilidades en programación, uso de herramientas educativas, diseño de programas de innovación y gestión de proyectos de calidad.
Universidades colaboradoras
Para qué te prepara
El Master en Robótica Educativa te prepara para aplicar eficazmente las tecnologías educativas en el aula, fomentando la participación activa de los estudiantes y promoviendo un aprendizaje significativo. Además, te brinda las herramientas necesarias para diseñar proyectos educativos innovadores, revisar su calidad, evaluar su impacto y gestionarlos de manera eficiente. Todo ello atendiendo a las mejores herramientas pedagógicas.
Objetivos
- Entender cómo las nuevas tecnologías se aplican a la intervención educativa.
- Profundizar en la programación y la robótica en el aula.
- Conocer cómo se ejecuta la dirección de proyectos de calidad en educación.
- Diseñar programas para la innovación educativa.
- Mejorar el uso de herramientas dedicadas a la innovación educativa a nivel de aula.
A quién va dirigido
El Master en Robótica Educativa está dirigido a profesionales del ámbito educativo, como docentes, pedagogos y educadores, interesados en ampliar sus conocimientos sobre la integración de la robótica y las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. También es adecuado para aquellos que deseen desarrollar habilidades en programación y diseño de proyectos educativos innovadores.
Salidas Profesionales
Las salidas laborales de este Master en Robótica Educativa son diversas. Podrás desempeñarte como especialista en robótica educativa en instituciones educativas, centros de formación, empresas de desarrollo de software educativo o proyectos de innovación educativa. También podrás incursionar en la investigación en el campo de la pedagogía y la robótica educativa.
Temario
MÓDULO 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS TICS EN EDUCACIÓN
- Las TICs en el sistema educativo
- Funciones de las TICs en el entrono educativo
- Proceso de integración y uso pedagógico de las TICs
- Nuevos entornos virtuales de Enseñanza-Aprendizaje
- Impacto de las TICs en la enseñaza
UNIDAD DIDÁCTICA 2. METODOLOGÍAS Y TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EMERGENTES
- La pizarra digital
- Wikis
- Blogs
- Blended Learning
- Realidad aumentada y entornos inmersivos
- Flipped Clasroom
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
- Gamificación educativa
- Mobile learning
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO Y EVALUACIÓN EN EL CONTEXTO TIC
- Las TIC en la evaluación
- El trabajo por competencias
UNIDAD DIDÁCTICA 4. NUEVAS TECNOLOGÍAS Y ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
- Inclusión educativa a través de las TIC
- Recursos y herramientas TIC en Educación Especial
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ROBÓTICA EDUCATIVA
- ¿Qué es la robótica educativa?
- Etapas educativas en las que se implementa
- Beneficios de la robótica educativa en educación
- Introducción de la robótica en el currículo
- Robótica educativa en Educación Infantil
- Robótica educativa en Educación Primaria
- Robótica educativa en la ESO
MÓDULO 2. PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO
- Programación y lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
- Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: “Hola Mundo”
- Sentencias condicionales if-else
- Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL
- Variables locales y variables globales
- Funciones, parámetros y valor de retorno
- Bucle while
- Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION
- Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
- El PrintBot Evolution Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Programación de un sigue-líneas
- Modificaciones de un sigue-líneas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ
- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- Programación de un huye-luz
- Modificaciones de un huye-luz
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS
- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- Programación de un evita-obstáculos
- Modificaciones de un evita-obstáculos
- Máquinas de estados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
MÓDULO 3. DIRECCIÓN DE PROYECTOS DE CALIDAD EN EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONCEPTOS Y COMPONENTES DE LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS
- La naturaleza del proyecto
- Las características de un proyecto
- Fundamentos de la gestión de proyectos
- Principios necesarios para una gestión exitosa de proyectos
- El ciclo de vida del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INICIACIÓN DEL PROYECTO
- Introducción al marco del proyecto
- Contextualización del proyecto en los distintos modelos de organización
- Proyectos de tipo social
- Preparación de recursos y comienzo firme
- Desarrollo de la fase de iniciación
- Actividades a realizar
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
- Fases para realizar una correcta planificación del proyecto
- Programación inicial del proyecto. Verificación y ajuste
- Plan de acción y plan de control
- Actividades a realizar
- Plan de gestión de la calidad del proyecto
- Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EJECUCIÓN DEL PROYECTO
- Desarrollo de la fase
- Actividades a realizar
- Gestión de la calidad
UNIDAD DIDÁCTICA 5. SEGUIMIENTO Y CONTROL
- Desarrollo de la fase
- Actividades a realizar
- Control de la calidad
- Herramientas e indicadores en el control del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CIERRE DEL PROYECTO
- Desarrollo de la fase
- Actividades a realizar
- El informe
MÓDULO 4. DISEÑO DE PROGRAMAS PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DEL CONTEXTO EDUCATIVO
- Aspectos introductorios
- Definición del entorno
- Descripción de los sujetos destinatarios
- Análisis del centro
- Ejemplos de análisis del contexto
- Detección de necesidades
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SELECCIÓN DE LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y OBJETIVOS DEL PROGRAMA
- Fundamentación Teórica
- Objetivos del programa
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO DE LA METODOLOGÍA DEL PROGRAMA DE INNOVACIÓN
- La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- La metodología de un proyecto
- Metodologías innovadoras
- Planificación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EVALUACIÓN DEL PROGRAMA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
- Contexto teórico de la evaluación de programas
- Pasos en la planificación y desarrollo del proceso de evaluación-valoración
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EJEMPLOS RECIENTES DE PROGRAMAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
- Emotional Mind
- MCdemy.com
- Programas STEAM
MÓDULO 5. JUEGOS Y RECURSOS DIGITALES PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EDUCACIÓN 2.0
- La sociedad del conocimiento
- Web 2.0
- Educación conectada
- Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
- Aplicaciones educativas de Internet
- Estrategias didácticas que utilizan Internet
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
- Origen de la Web 2.0
- Principales características de la Web 2.0
- Aplicaciones Web
- Ventajas de la Web 2.0
- Recursos pedagógicos de la Web 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 3. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
- Conceptualización y origen
- Tipos de redes sociales
- Definición de redes sociales
- Las redes sociales aplicadas a la educación
- Redes sociales generales
- Las redes sociales como innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
- Conceptos básicos para tener en cuenta
- ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
- Aplicación de game-based learning en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 5. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
- Los videojuegos educativos
- Videojuegos y procesos cognitivos
- Ejemplos de videojuegos educativos
- Videojuegos y discapacidad
MÓDULO 6. HERRAMIENTAS PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA A NIVEL DE AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
- 1.Concepto de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
- Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
- Gamificación y aprendizaje
- Gamificando para educar
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM
- Modelo pedagógico flipped classroom
- El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
- El papel de las familias
- Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
- ¿Cómo se trabaja en el aula?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE COLABORATIVO
- Introducción al aprendizaje colaborativo
- Aprendizaje cooperativo
- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
- El aprendizaje basado en proyectos
- Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
- Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
- Proceso de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES Y AUTO EVALUACIÓN DEL ALUMNO
- Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
- ¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
- Características de los EVA
- Tipos de EVA
- El papel del docente en los entornos virtuales
- Por qué enseñar con y en entornos virtuales
- Criterios para la selección de un EVA
- Criterios de calidad de los EVA
- Obstáculos en la implementación de los EVA
MÓDULO 7. PROYECTO FIN DE MÁSTER
Titulación
Titulación Universitaria:
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